> Laboratoire de Jeni de Merinita (début été 1200)
> Ancien laboratoire de Narcissa de Merinita
Points du labo : 7
Coût d'entretien annuel : 0,7 livres
Taille : +2
Raffinement : +1
(Distorsion : +1)Entretien : 0,
(-1)Esthétique : +1
(Expérimentation : +1) Qualité : 0,
(+1)Spécialisations : Imaginem +2, Magie féérique +2, Corpus +1,
(Herbam +1)Trait de personnalité : fantasque +1,
(+2)Taille +2 - 96m² -
Point focal mineur (arbre) : -1 qualité générale, + 2 magie féérique
Trait distinctif mineur (Fenêtre) : +1 esthétique, +1 Imaginem
(Ingrédients féériques : +1 qualité, -1 entretien, +1 expérimentation, +1 distorsion, +1 Herbam (printemps-été))Serviteur (Jardinier) : Corpus +1, Sécurité -1
Gardien mineur (Limp le lutin) : +1 sécurité, +1 Imaginem
Très organisé : +1 qualité
Le sanctum est en fait une grande serre ronde en verre dans l'enceinte du château orienté plein sud. A l'intérieur, une cabane en bois vert qu'il serait bon de tailler, des runes étranges parcourent le bois. La remise en était du jardin, des arbustes et quelques buissons ainsi l'agencement feng shui du lieu rendent l'endroit magnifique. Des fraises bleues, une parcelle de trèfles à quatre feuilles, des baies multicolores... On voit même parfois un papillon psychédélique volait. Mais toutes les plantes et herbes semées n'ont pas poussé. Un étrange noisetier argenté (une petite cabane en bois est installée à travers ses branches) trône au centre de la serre, près de lui un petit bassin d'eau. Des chemins faits de pierres plates marquées chacune d'une rune d'origine féérique qui canalise et transforme la magie hermétique environnante (arbre et plantes) en magie féérique.
- Spoiler:
- il manque quand même une partie d'ingrédients féériques, il faut reprendre une saison pour replanter en ayant les plantes et autres d'hiver afin d'avoir le bonus permanent sinon il sera là qu'au printemps et en été.
- Spoiler 2:
Si le sanctum est investi, qu'il y a un bon contact avec les fées noires, la reine des fées pourrait aider à améliorer le sanctum en contre-partie de menus services : un enfant dont l'un des parents est mage, des vis et objets magiques...
> Laboratoire de Ménérick du Flambeau (début été 1200)
> Ancien laboratoire de Gislebert de Verditius
Points du labo : 30 (10)
Coût d'entretien annuel : 3 livres
Taille : +5
Distorsion : +1
Enseignement : +2
Entretien : +2
Esthétique : +3
Qualité : -1
Santé : 0
Sécurité : +1
Spécialisations : Extraction de vis +3, Objets +3, Rego +1, Vim +1
Taille +5 - 160m² -
Spacieux : +2 sécurité, +1 esthétique
Grandiose : +1 qualité, +3 entretien, +2 santé, +4 esthétique, +2 enseignement, +1 objets.
Point focal majeur (Alambic, Mécanisme, Forge, Roue) : - 2 qualité, +1 Extraction de vis, +1 Extraction de vis, +1 Objets, +1 Objets
Trait distinctif majeur (Chaudron, Antichambre, Cercle d'invocation) : +2 esthétique, +1 Extraction de vis, +1 Rego, +1 Vim
Logement : +1 qualité, -1 sécurité, -2 santé, -2 esthétique
Fournitures inépuisables : -3 entretien, +1 distorsion
Vide (actuellement) : -2 esthétique, +2 entretien
Ce sanctum se présente comme un immense hangar collé à une des murailles du château. Sur son toit, on peut remarquer une éolienne et une cheminée. A l'intérieur, Tout semble parfaitement compartimenté : des tables de travail, des box, boites et étagères vides, d'autres remplies de divers ingrédients. Un coin semble spécialement aménagé : entouré d'armoires, bibliothèques, écritoire et lutrin. Dans le fond, une forge avec une grande roue qui active et régule les soufflets. Contre un mur, un immense alambic entouré des mécanismes et engrenages complexes puis en continuant un chaudron. Il y a une antichambre où gravé sur le sol un pentacle, il y a même une chambre (lit, garde-robe et quelques meubles). C'est un sanctum immense, trop grand pour une seule personne.
Peinture qui était dans la chambre :
La peinture est extrêmement bien détaillée mais les ravages du temps ne permettent pas d'en avoir la totalité. La peinture représente un groupe de personnes posant dans une clairière magnifique, verdoyante et paisible. On arriver à y voir :
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Narcissa de Meritina : Une magnifique jeune femme blonde, de taille moyenne et au corps athlétique. Elle a de longs cheveux mis sur le coté attaché par une broche, de grands yeux d'un bleu profond, un nez aquilin et des pommettes saillantes. Elle est vêtue d'une longue robe jaune citron, d'un collier avec une émeraude et dans sa main, un grand bâton dont le bout représenté deux croissants de lune dos à dos.
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Gislebert de Verditius : Un homme âgé plutôt petit, bien en chair et rougeaud, une calvitie nettement apparente dans ses cheveux poivre et sel ainsi qu'une épaisse moustache. Il est vêtu d'une longue robe brune avec en guise de ceinture une chaîne en or, il porte plusieurs colliers et bagues ainsi qu'un monocle sur l’œil gauche.
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Hulf de Bjornaer : Un grand homme trentenaire, très musclé, de longs cheveux noirs hirsutes, un visage couvert de cicatrices et une mine patibulaire. Vêtu d'une tunique et des braies, sur ses imposantes épaules repose une peau d'ours, des colliers faits d'os, plumes, griffes sont autour de son cou et une hache runique pendant de chaque coté de sa ceinture. A ses pieds, un énorme loup noir dort.
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Lucian de Tremere : Un homme très grand, une forte carrure, le crâne rasé et un air sévère. Il porte uniquement une longue robe grise serrée par une ceinture où des outils pendent.
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Circé du Flambeau : Une femme rousse, sans âge apparent, de taille moyenne, un corps frêle et une peau d'albâtre mais elle n'est pas dénué de charme. Ses yeux noisettes laissant apparaître de la malice, un petit nez pointu et une bouche fine faisant un petit sourire, ses tâches de rousseur réparties principalement sous les yeux formant une "ligne". Elle porte une légère jupe blanche, une élégante armure d'argent composée d'un plastron, de jambières et de brassards et une cape blanche volant au vent. Elle tient le casque (qui est surmonté d'une couronne) dans une main, l'autre étant sur la garde de son épée.
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Shairne de Mercere : Un homme d'assez grande taille, ayant la quarantaine, le visage fin, les cheveux châtains et un air hautain. Il est richement vêtu d'un pantalon pourpre brodé d'or, une chemise blanche, un veston pourpre brodé d'or et une cape à grand col pourpre, l'attache de la cape représente 2 serpents l'un face à l'autre chevauchant une étoile. Il tient un très grand bâton surmonté d'une sorte de boule de cristal tandis que son autre main tient un sablier avec un contenu vert.
- Spoiler:
- Vide x2 soit 2 x -1 esthétique et +1 entretien
> Ancien laboratoire de Lucian de Tremere (Taille 0 - 50m² - Éclairage magique ; Chevalet ; Souterrain ; Hanté ; Aucune réserve - -2 sécurité, +1 entretien, -1 esthétique, -1 santé, +1 distorsion, +1 terram, +3 mentem)
Ce sanctum isolé se situe dans un des sous-sols du château. La porte du lieu ne comporte pas de système d'ouverture visible. Aux 4 coins de la pièce, une pierre qui diffuse de la lumière constamment. C'est une pièce austère où l'on y trouve une chaise de contention modulable en table, des tapisseries anatomiques moisies aux murs. A une hauteur de 2m, une inscription est gravée dans la pierre tout autour de la pièce "Animus Imperat Corpori" (L'esprit commande au corps). Sur une table, quelques vieux outils médicaux et un puzzle en bois. Au fond de la pièce, deux cages avec dans l'une d'elles un squelette portant une camisole et une cagoule.
Fantôme de Darthus III d'Exeria :
Comp : Médecine
- Spoiler:
Fantôme de Darthus III d'Exeria :
- équivalent d'un fantôme protecteur pour les pouvoirs et capacités
- peut enseigner son savoir si séduit/contrôlé/contraint/marchandé (mais il se vengera chèrement s'il le fait contre sa volonté).
Carac : INT : +4, PER : +1, FOR : -3, ENE : 0, PRE : +2, COM : +2, DEX : 0, VIV : 0
TAI : 0, âge : 56 ans
Vertus : Excellente intelligence, Richesse
Vices : Dur d'oreille, Vue basse, Réclusion, Fierté
Comp : Langue natale 5, Con région 5 (Budapest), Con gens 3 (citadins), Latin 5, Grec 5, Arabe 2, Droit civil et canon 5 (Transylvanie), Histoire 7 (Transylvanie), Mythes et légendes 7 (Transylvanie), Géographie 3 (Transylvanie), Arts libéraux 9 (astronomie), Théologie 3 (bible), Étiquette 3, Héraldique 3, Médecine 9 (anatomie), Philosophies 4, Enseignement 3 (étudiant), Hobby 2 (Échecs)
Personnalité : Orgueilleux +3, Savant +3
> Ancien laboratoire d'Hulf de Bjornaer
Taille 0 - 45m² -
Garde mineur : +1 Animal, +1 sécurité. une famille de loups noirs occupent le sanctum quand les PJs trouvent le lieu
Trait distinctif mineur (statue) : +1 esthétique, +1 Terram
Trait distinctif mineur (monolithe) : +1 esthétique, +1 Terram
Point focal mineur (statue, autel): - 1 qualité, +1 Animal, +1 Animal
Chauffage défectueux : -1 qualité, -1 santé, -1 esthéthique
Sale : -1 santé, -2 esthétique, +1 Perdo
Déguisé (gratuit) : -1 esthétique
Sol inégal (gratuit) : -1 sécurité, -1 santé, -1 esthétique, +1 Terram
Pas de signe de sanctum (gratuit) : -1 esthétique
Ce sanctum est creusé dans une colline, l'entrée est camouflé par des buissons. Il faut savoir qu'il existe cet endroit ou être très chanceux car rien ne montre la présence d'un sanctum d'une vue extérieure d'autant plus qu'il est à 2 heures de marche de l'alliance. A l'intérieur, une famille de loups noirs est présente, grognant et prête à attaquer les intrus pour se protéger et chasser les gêneurs. L'intérieur a une tendance rupestre, forestière et rudimentaire. C'est une pièce unique, au sol en pente douce et inégale de terre meuble. On y voit des peaux et trophées d'animaux aux murs, un étendoir où gît une peau tannée. L’ameublement est très minimaliste et spartiate. Au fond de la pièce, un autel entourée de 3 statues : au centre, un totem représentant des animaux de la forêt, à droite une statue primitive d'une femme obèse et à gauche un menhir couvert de runes. Le tout est très sale surement dû à la présence des loups et de la terre qui tombe du plafond.