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| Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun | |
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sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Jeu 19 Nov 2020 - 13:55 | |
| Juin 387 : La première énigme de Maddrun:
Les héros ont décidé que la première énigme faisait référence à l'ancien empire d'Atanor. Ils se rendent donc dans l'est, dans la forêt millénaire de l'ancien Empire en empruntant les sharks du Conseil. Grâce à eux, ils survolent la forêt et atteignent le Village-sous-les-feuilles, un village construit dans les arbres de 1000 âmes.
Ceux-ci ont un site sacré consacré aux anciens dieux qui est maintenant occupé par une créature du chaos. Pour aider le village, les héros choisissent de l'occire. C'est un combat âpre qui s'est déroulé sur le site sacré, avec une mort évitée de justesse pour Anar et Brut. Néanmoins, la victoire était au bout de l'affrontement. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 24 Nov 2020 - 12:38 | |
| Juin 387 : Départ vers la couronne de monts dans l'ancienne forêt de l'Empire d'Athanor. La vue perçante d'Anar permet lui permet de repérer une troupe d'élite de l'Empire d'Azharis commandée par un capitaine: Capitaine Azhur
Khanur, Gobloure, Agent spécial
Soldat d'élite d'Azharis avec les couleurs pourpres de l'Empire.
La troupe cherche visiblement un moyen d'accès aux montagnes. Les héros font donc le choix de se dissimuler d'eux et contournent les montagnes pour atteindre un plateau en haut de la couronne de pics. Ils découvrent alors une cité en ruine hantée par des bandes d'orcs. Là encore, le choix de la discrétion est privilégié pour atteindre le palais mais une chute d'Anar alerte une bande d'orcs. Pryuss, Del Yone et Aesgelniss montent l'enceinte du palais à l'aide de cordages cependant que Brut chute en cours de montée et entraine Anar avec lui. Il s'en suit une lutte des deux contre les orcs. En difficulté (surtout Anar), Pryuss décide d'intervenir en sautant dans la mêlée. Son intervention héroïque mène à la victoire du groupe mais déjà les orcs rappliquent en nombre. Utilisant les cordes, le groupe remonte puis barre la porte d'accès au palais, leur donnant un bon délai pour explorer. Dans le sous-sol, les douves sont remplis de squelettes animés, mais les plantes de l'alchimiste Del Yone les maintiennent à distance. Ils trouvent une fontaine représentant une héroïne de la guerre, nue et entourée d'un aigle et d'un loup. Brut, en apposant ses mains sur ses seins, enclanche le mécanisme qui révèle un parchemin sur lequel est écrit "ROYAUME". Reste aussi un puissant cercle magique qui a été utilisé au 1er Armageddon. L'analyse magique de Del Yone, lui apprend que la source de son pouvoir est le Pendule, et qu'il s'agit d'un téléporteur vers son plan, mais qu'il faut une très grande source de pouvoir pour l'alimenter. Les héros, après leur exploration, remontent sur le toit du palais et sifflent les cavaliers sur Shark pour fuir l'endroit. Après un court repos au village-sous-les-feuilles, ils partent pour le Temple de Sorelle. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 1 Déc 2020 - 9:07 | |
| Juin 387 : Après une courte escale au Temple de Sorelle, les héros continuent pour Darmund, une khazare franche dirigée par une chevalière du Kraan du nom de Sandrèle. Après quelques jours d'attente, la tour mobile apparait sur la place en face du château de Sandrèle et laisse sortir un groupe de templiers mené par Azzurin qui se rend dans la forêt de l'ancien Empire : La tour mobile se déplace au bout de 3 jours dans une plaine isolée au sud du marécage de Tander. Menés par Pryuss, les héros pénètrent le marécage en suivant une antique piste. Juillet 387: Après plus d'une semaine errance à affronter les dangers du marécage maudit, les héros atteignent une épave de bateau. L'intérieur sert de temple à des démonistes du nom de "Agarites". Outre les décorations impies, le temple contient une carte indiquant 3 repères de la secte et un cadavre sur un trône portant un arc. Brut s'empare de l'arc et assouvit la soif de sang de l'âme contenue de l'arc : Jukbharr. Celui-ci, contre sa libération, leur propose de les emmener au cadavre de Tander. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 8 Déc 2020 - 0:58 | |
| Juillet 387 : Dirigés par Jukbharr, les héros partent vers l'est des marécages. Après quelques temps de voyage, Aesgelniss repère une route antique, partant vers le nord et quittant le chemin de Jukbharr. Mais ce chemin mène à un village maudit et le groupe doit affronter des morts-vivants.
Toutefois, ce n'est probablement pas le seul passage ici. D'après la magie de Del Yone, des hommes-lézards menés par un troglodyte passent dans ce village parfois.
Le groupe décide alors de bifurquer à nouveau et atteint une île où ils rencontre le squelette de Tander. Puissant magicien mais verrouillé sur place, il a levé une armé de morts au second Armageddon pour protéger sa patrie, qui l'a jugé après pour nécromancie. Il s'est vengé en maudissant la région.
Il sait que les hommes lézards ont construit un temple dans l'est du marécage. Il sait aussi que la dépouille de Maddrun se trouve au nord de la vieille route. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Jeu 17 Déc 2020 - 10:45 | |
| Juillet 387 : Tander évoque son envie de pouvoir quitter l'île. Il est prêt à mettre ses forces Morts-Vivantes à disposition de qui négociera avec lui. Il considère sa vengeance acquise mais doute de l'ouverture d'esprit des vivants. Mais il ne sait pas exactement comment les héros pourraient lui donner cela. Peut-être que l'Armageddon lui permettrait de se libérer?
Tander répond aussi aux questions des héros sur l'Armageddon : lors de l'Armageddon, un voile se lève sur Eleckase et les Entités ont alors accès à ce plan. Il ne sait comment l'Armageddon a été lancé ni comment il s'est fini.
Juillet 387 : Le groupe remonte l'ancienne route vers le lieu de mort de Maddrun. Un cercle de pierre délimite l'endroit. Passer ce cercle amène les héros dans un endroit comme hors du monde, ou le squelette de Maddrun est assis sur un siège de pierre grossier, encadré par deux cerbères. Maddrun s'anime alors et pose son énigme. En cas d'échec, les cerbères les tueraient. Mais la destinée aura voulu qu'ils trouvent la réponse. Maddrun annonce alors que la première énigme est résolu et livre un parchemin dans lequel est écrit "Marches". Il annonce que le second indice est à son dernier lieu de résidence et qu'à cet endroit, ils trouveront les énigmes pour les 5 indices restants.
Août 387 : Les héros ont fait route vers Kurtre. Ils passent auparavant par Sentory, la cité franche des sentoriels. Anar passe un long moment à comprendre les motivations des sentoriels. Les sentoriels se réclament de la Balance, qui ne s'est manifesté (ou qui a été créé) qu'au deuxième Armageddon. Leur but est l'équilibre, et pour maintenir l'équilibre, ils sont prêts à toute alliance. Une position difficile, qui a des similarités avec le Conseil, mais avec de légères différences (puisqu'ils cherchent la paix). Leur principale activité actuelle se fait dans le plan de l'Ombre, ou l'Entité a été tuée et qui est proche de basculer aux mains du Chaos.
Août 387 : Kurtre : La khazare se trouve dans le Royaume des Yurl, dont le dirigeant prend le titre de Yurl. La khazare est très fortifiée, signe du traumatisme du deuxième Armageddon. La contrée faisait partie du Royaume d'Artega, disparue au 2ème Armageddon et dont les frontières auraient inclus Yurl, le marécage de Tander, le nord des Barmeny, les Cabres et le royaume d'Azan. Les héros apprennent que Kurtre était le siège de la secte des fanatiques de Maddrun. Alors Brut définit un plan : prétendre vérifier qu'aucune relique ne subsiste pour obtenir un laisser-passer à leur ancien quartier-général. Sur place, Brut découvre un passage secret qui mène à un temple ou visiblement, des sacrifices étaient menés. Dans la fosse, un nouveau passage secret donnant sur l'ancien réseau des égouts et depuis cet endroit, caché par magie illusoire, une salle à énigme. Mais encore une fois brillamment résolue, permettant de récupérer un parchemin sur lequel est écrit "AU".
Dernière édition par sk8bcn le Lun 3 Oct 2022 - 23:33, édité 1 fois | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 22 Déc 2020 - 9:45 | |
| Août 387 : Les héros quittent Yurl par Sentory puis par la forêt au sud de Bhril pour remonter au port de Kurd. A Kurd, les chantiers navals tournent à plein régime, renforçant la flotte de guerre de Bhril, pourtant l'un des pays les plus pacifistes et les alliés naturel du Conseil. Kurd est aussi un lieu de visite des magiciens, de par la richesse en plantes de la forêt au sud du royaume. Brut, Anar et Pryuss en profitent pour effectuer des recherches sur les Dragons. Les écrits indiquent qu'ils étaient déjà là au 1er Armageddon, avant l'avènement de l'ère de la magie et les premiers contacts avec les Entités. Ils sont encore présents? Ceci étant, Brut découvre que Sardonelle se serait métamorphosée en humaine pour séduire Marth, le petit-fils du Dieu Misman et le petit-fils de Dagardel, l'Entité du Feu, pour lui voler un Rubis. Sardonnelle a été retrouvée par les grand-parents et enfermée. Août 387 : Depuis Kurd, les héros se rendent à l'île aux 100 Rivières, voir l'Oracle au Temple aux 999 Marches. Au milieu de la foule, les effluves du parfum de la changeforme d'Anorien se font sentir. Mais impossible de la repérer. L'Oracle les appelle immédiatement et leur livre l'indice de Maddrun : "Portes". Il leur montre aussi Andhäre, le plan miroir d'Eleckäsé, sur lequel se trouve une autre Anorien, et le "double" ou âme-sœur de Joffre : une femme aventurière. Ils y voient aussi leur propre double. Quand à Pryuss, l'Oracle lui dit qu'il trouvera des réponses auprès du Mort ou de son Meurtrier. Mais s'il espère que l'origine des honyss soit un signe de la Paix, il va au devant d'une grande déception. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 29 Déc 2020 - 10:37 | |
| Août 387 : Pour éviter la changeforme, les héros font le choix de se dissimuler dans les montagnes environnantes du temple de l'Oracle. Le but, attendre les derniers instants pour fuir avec la tour de magie mobile. La changeforme, n'ayant pas conscience qu'elle a été repérée, sa surveillance s'avère insuffisante. Si un homme repère le groupe qui prend la tour, il est beaucoup trop tard pour intervenir.
Août 387 : Arrivée à Orlan-Zéry, la cité marchande de l'Ouest. De taille comparable à Anorien, Orlan-Zéry est la ville ou tout s'achète et tout se vend. Cette cité ne met aucune restriction sur les produits et les biens sont bons marchés. La khâzare est même globalement plus riche qu'Anorien.
A Orlan-Zéry, Anar apprend les tensions lourdes entre l'Empire des Kaladars (un empire tyrannique) et l'Empire d'Azharis : les deux empires sont proches de la guerre. D'ailleurs, la prochaine étape de la tour se fera à Edelinn, à Mithrandir, province de l'Empire des Kaladar. Brut en profite pour chasser un bouquetin grimpeur (créature magique de la région), avant de quitter les lieux.
Août 387 : Edelinn : Dès l'arrivée, les soldats et le clergé catholique de Mithrandir investissent la place et taxent les héros. La ville est sous couvre-feu et militarisée, maîtrisée par un gant de fer. Les plus riches ont quitté les lieux et des quartiers entiers sont vides ou laissés à l'abandon. L'endroit ne fait pas bon vivre mais Brut essaye de remonter le moral des habitants en distribuant le fruit de sa chasse. Au bout de 3 jours, la tour se déplace à nouveau dans les plaines de la Province Catholique.
Août 387 : Province Catholique : Au milieu des plaines de la Province Catholique, l'endroit est désert... à l'exception d'un pentacle dès la sortie de la tour. Apparait alors un démon, portant une armure de pierre, a la face reptilienne et aux griffes énormes (entre 10 et 20 cm). Il est l'émissaire de la changeforme, Azehl Caberr. Il pose les offres d'Azehl: > qu'ils ne travaillent plus avec la loi et son champion > qu'ils s'associent à la résolution des énigmes
Brut prétend alors que le livre de Joffre est déjà aux mains de la Loi. Mais Aesgelniss traite le démon de sous-fifre et persiste, et devant un tel affront, le combat s'engage. Del Yone, rompt le cercle d'invocation pendant que Brut, Anar et Aesgelniss se battent, et finissent par faire disparaitre le démon.
Interrogeant Juk'bahrr, ils apprennent qu'Azehl Caberr est une succube. "Caberr" est dénomination démoniaque pour la famille des succubes et incubes. Aussi que le démon était un Stratus Baccus, les démons formant l'infanterie lourde des forces démoniaques. Un dernier point : les démons sont affiliés au Chaos ou au Diable. Ce sont les mêmes familles de démons, mais affiliés à des factions différentes.
Le choix est fait de poursuivre l'invocateur à l'aide de la magie de pistage de Del Yone, même si celui-ci est parti à l'ouest. L'invocateur s'avère être un prêtre catholique. Ou plutôt un chaotique sous couvert de prêtre catholique. Son nom est Hedanite. Les héros le font parler mais sans apprendre bien plus. Brut lui repasse à nouveau son message mais les héros ne souhaitent pas parler en direct à Azehl. Ils réitèrent toutefois un message de neutralité, qu'ils prouvent en libérant le prêtre.
Dernière édition par sk8bcn le Lun 3 Oct 2022 - 23:39, édité 1 fois | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 5 Jan 2021 - 13:32 | |
| Septembre 387 : Anorien
Retour à la cité d'origine du groupe, dans le but de rencontrer Lumshor, le maître de Joffre. Le groupe se rend donc à l'école de magie du Pago, mais Lumshor n'y est pas connu. Et pour cause, le Grand Recteur Laclan leur apprend que Lumshor est maintenant très âgé et n'enseigne plus depuis longtemps.
Ce ne dissuade pas le groupe de le rencontrer : Lumshor est un vieil homme grabataire avec des difficultés à fixer sa mémoire. Ils trouvent toutefois chez lui un courrier de Joffre qui contient une partie de la clé de cryptage de la 4ème partie du livre de Joffre.
Mais finalement, le groupe fait le choix de revenir chez Laclan. Ils ont des questions supplémentaires. Déjà concernant Isabella de Nemont, une ancienne amante de Joffre. Elle vit maintenant à Darmund.
Mais aussi sur Fracchin de Périodin. Cet personne serait un érudit de la religion Misman. Joffre et lui semblaient penser que les Joyaux-Etoiles et les 7 Pierres de Protection de la religion Mismane ne feraient qu'un.
Le groupe décide ensuite de partir pour Citadelle.
Octobre 387 : Aziri
Capitale d'Ysandrelle, pays qui a pris son nom de sa Reine Ysandrelle, superbe femme aux multiples conquêtes.
Le groupe profite de l'escale pour chercher le Vieux Moulin, un lieu indiqué dans le bateau du marécage de Tander ou les Agarites, cultistes du Diable, ont élus domicile.
La ville s'étend à flan de colline. Des moulins à vent ont été construits en haut de la ville. Le groupe s'y rend donc à la recherche d'un "vieux moulin". Or, ils trouvent bien un ancien moulin qui a brûlé et qui n'a pas été restauré. Depuis une maison en face, un homme surveille le groupe. Brut décide donc de jouer la carte de l'Arc Divin.
Juk'bharr lui avait dit qu'il avait joué un tour aux Agarites, en ce faisant passer pour le Fils du Diable. Donc Brut toque à la fenêtre du cultiste et lui présente l'arc. L'homme, surpris, accepte l'autorité du groupe, d'autant que Juk'bahrr joue complètement le jeu.
Dans le moulin existe un passage secret magique, que seuls les membres peuvent ouvrir. En dessous, un temple impie, en forme de croix, avec autel sacrificiel. Au milieu des reliques maudites, un Autel d'une puissance incroyable, qui a fait voir l'Enfer, sur la face cachée d'un plan, à Del Yone.
Reste une porte, ou le maître au Vieux Moulin, Erezel, pratique des rituels dont le cultiste ne sait rien. Le groupe demande alors au cultiste de partir et prévenir les autres. Ils attendront ici leur arrivée pour minuit.
Au départ du cultiste, ils défoncent la porte et tombe sur un démon lacéré placé sur une croix à l'envers. Abal est un démon du chaos, un humanoïde avec une tête de corbeau, que les Agarites sont venus chercher sur le plan du Chaos lui-même. Anar et Brut signent un pacte avec lui pour vaincre les Agarites du Vieux Moulin, en échange de quoi, ils le libèrent. | |
| | | sk8bcn Administrateur
Date d'inscription : 10/03/2007 Nombre de messages : 5380
| Sujet: Re: Chapitre 3 : Les énigmes de Maddrun Mar 12 Jan 2021 - 22:41 | |
| Octobre 387 : Aziri
Abal est interrogé sur le contenu du coffre : le démon répond qu'il y a là dedans le corps d'un des 10 Princes-Démon, le Seigneur de la Ruine. Brut émet l'idée d'y placer l'âme de Juk-bahrr, qui reste mitigé sur la question. Il est loin d'être sûr de pouvoir tenir le corps d'un Prince-Démon.
Le groupe prépare une embuscade aux Agarites, qui mordent rapidement la poussière, mais si Erezel, le chef des Agarites, est pris vivant, il refuse de parler et Abal, perdant patience, fini par le tuer.
Les objets maudits ont été brûlés et l'Arche sera confié au Conseil à Citadelle. Le Sorcier Rouge à la Main Blanche en profite pour livrer le reste du code du chapitre 4 du livre de Joffre.
Fin Octobre 387 : Citadelle
Le groupe atteint Citadelle et prend une auberge. Ils interrogent l'aubergiste et apprennent que les provinces d'Azan, des Cabres, Yurl, Ysandrelle appartenaient tous à l'ancien royaume d'Arkania. Ils se renseignent aussi sur l'auberge qui serait un autre repère des Agarites. Ils se rendent aussi au cadastre pour découvrir ou habitait Maddrun. | |
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